Triplette : 2 équipes de 3 joueurs, 2 boules chacun
Doublette : 2 équipes de 2 joueurs, 3 boules chacun
Tête-à-tête : 1 contre 1, 3 boules chacun
Le matériel
2 ou 3 boules identiques en métal par joueur, selon la formule : 7 à 8 cm de diamètre, 650 à 800 g
1 cochonnet en bois ou synthétique : 30 mm de diamètre, 10 à 18 g
Le terrain
Entre amis : n'importe quel sol à peu près plat fait l'affaire (gravier, sable, terre battue…)
En compétition : 4 m de large sur 15 m de long (3 m sur 12 m au minimum)
Lancer du cochonnet
Le cercle de lancement : diamètre 35 à 50 cm (tracé) ou 50 cm si cercle rigide, à au moins 1 m de tout obstacle
Le cochonnet doit être lancé entre 6 m et 10 m de distance du cercle
Le cochonnet doit être visible depuis le cercle, à au moins 1 m de tout obstacle
Déroulement d'une mène
Tirage au sort pour savoir qui lance le cochonnet
L'équipe qui lance le cochonnet joue la première boule (pieds entièrement dans le cercle jusqu'à ce que la boule touche le sol)
Ensuite, c'est toujours à l'équipe qui n'a pas le point de jouer (avoir le point = avoir la boule la plus proche du cochonnet)
Quand une équipe n'a plus de boules, l'autre joue toutes celles qui lui restent
Une fois que toutes les boules sont jouées, on compte les points
Comptage des points
Seules les boules de l'équipe qui a le point comptent
Chaque boule plus proche du cochonnet que la meilleure boule adverse = 1 point
Une partie se joue en 13 points
L'équipe qui gagne la mène relance le cochonnet à la mène suivante, depuis l'endroit où il s'est arrêté
Si le cochonnet sort du terrain
Si, en cours de mène, le cochonnet sort du terrain, 2 cas se présentent :
1) Les deux équipes ont encore des boules, ou aucune n'en a plus : la mène est nulle, et le cochonnet revient à l'équipe qui avait gagné la mène précédente (ou le tirage au sort).
2) Une seule équipe a encore des boules : elle marque autant de points qu'il lui en reste.
Le vocabulaire
Mène : une manche ; elle se termine quand toutes les boules ont été jouées
Avoir le point : avoir la boule la plus proche du cochonnet
Pointer : lancer sa boule pour qu'elle s'arrête le plus près possible du cochonnet
Tirer : lancer sa boule pour chasser une boule adverse (ou le cochonnet)
Carreau : tir parfait, où la boule frappe la boule visée et prend sa place
Donnée : l'endroit où l'on fait retomber sa boule quand on pointe
Fanny : perdre une partie 13 à 0
Ceci est un résumé des règles principales. Pour le règlement officiel complet, consultez le document FFPJP/FIPJP (PDF).